Rangkuman Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Definisi teknologi sistem cerdas atau artificial intelligence (AI)
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan
yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau
Intelegensi Artifisial (bahasa inggris: Artificial Intelligence atau
hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke
dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang
kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti
contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki
konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu
komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas
dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Sejarah Artificial Intelligent (AI)
Pada
awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky
dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan
penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an
sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran
propagansi balik (Back-Propagation
learning). Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam
ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor
yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Konsep Dasar (AI)
Kecerdasan
Buatan (Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di
sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan,
sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti
contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. 'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. 'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak
ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1.
kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan
menggunakannya
2.
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test
Kecerdasan'
FahamPemikiran
Secara
garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan
Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional
kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai
pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik.
Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI,
Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1.
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk
mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar
informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada
informasi-informasi tersebut.
2.
Petimbangan berdasar kasus
3.
Jaringan Bayesian
4.
AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada
pembentukan sistem AI secara manual.
Kecerdasan
komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan
pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur
dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah
yang
lebih baik. Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner
(misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma
semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Contoh penerapan Kecerdasan Buatan (AI)dalam Kehidupan
1.
Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa
alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer.
Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural
yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi
dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga
berupa natural language, misalnya pada system Automated online assistant
seperti gambar 1.3 dan deteksi email spam yang cerdas.
2. Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya
dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan
didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa
dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial
Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence
system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan pada
gambar 1.4
3.
Robotika dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari
bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia,
bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan
beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan
hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti lengan, roda,
kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan
mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari
(1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama
kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan?
Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang
mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige
Tanaka.
Ada beberapa istilah penting di
dalam robot vision yang saling berhubungan, diantaranya computer vision,
machine vision dan robot vision. Computer vision merupakan teknologi
paling penting di masa yang akan datang dalam pengembangan robot yang
interaktif. Computer Vision merupakan bidang pengetahuan yang berfokus
pada bidang sistem kecerdasan buatan dan berhubungan dengan
akuisisi dan pemrosesan image. Machine vision merupakan proses menerpakan
teknologi untuk inspeksi automatis berbasis image, kontrol proses dan pemanduan
robot pada berbagai aplikasi industri dan rumah tangga. Robot vision
merupakan pengetahuan mengenai penerapan computer vision
pada robot. Robot membutuhkan informasi vision untuk
memutuskan aksi apa yang akan dilakukan. Penerapan saat ini vision pada
robot antara lain sebagai alat bantu navigasi robot, mencari obyek yang
diinginkan, inspeksi lingkungan dan lainnya. Vision pada robot menjadi
sangat penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya
sensor jarak atau sensor lainnya. Misalnya dengan vision, robot dapat
mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau bukan.
Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot membuat robot dapat
membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition system
menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya) [6]. Proses pengolahan dari
input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot dikenal sebagai
visual perception, dimulai dari akuisisi image, image preprocessing untuk memperoleh
image yang diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur hingga
interpretasi seperti ditunjukkan pada gambar 1.8. Misalnya saja untuk
identifikasi pelanggan dan penghindaran multiple moving obstacles berbasis
vision, atau untuk menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera
agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking).
Contoh nyata model service robot
berbasis vision (vision-based service robot) yang dikembangkan
penulis bernama Srikandi III yang menggunakan 2 buah kamera (stereo vision)
seperti gambar di bawah, dimana robot dapat mengirimkan order pesanan minuman
ke pelanggan:
(a)
(b)
Pada pengembangan selanjutnya,
menanamkan kecerdasan buatan yang komplek pada robot sehingga mampu
mengenal dan memahami suara manusia, perhatian terhadap berbagai gerak lawan
bicara dan mampu memberikan response alami yang diberikan robot ke manusia
merupakan tantangan ke depan untuk membangun robot masa depan.
4.
Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang
dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri.
Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh
karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player)
bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan
memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan
intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan
player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan
menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan
menarik untuk dimainkan.
5. Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari
bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk
memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi
keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang
seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan
oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan
membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai
banyak pengalaman.Sedangkan definisi lain dari sistem pakar adalah sistem
berbasis komputer yang
Menurut Turban, Sistem Pakar
dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan pengembangan dan
lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES
builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis
pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk
memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan
setelah sistem lengkap.
Sumber
:
Komentar
Posting Komentar